
第三节 相关研究综述
国内外很多学者将学术对象聚焦于游戏,相关研究专著与学术文献更是不胜枚举。荷兰文化史学家约翰·胡伊青加认为:“游戏是不可能被拒绝的。如果愿意,你可以拒绝一切抽象事物:正义、美、真理、心灵、上帝。你可以拒绝严肃,但却无法拒绝游戏。”他曾将泛指的“游戏”,上升到人类存在的“本体”高度,在他看来,“游戏是生命的一种功能”。他甚至完全颠覆了传统的价值谱系,视文化为“亚游戏”。(董虫草,2005)正如Wolf与Perron所言:“作为新兴的视频(电子)游戏领域其研究理论融合了多样化的方法:包括电影电视理论、符号学、游戏表演理论、文学、计算机科学、超文本、赛博文本、互动性、身份性、后现代主义、游戏学、媒介理论、叙事学、美学与艺术学、心理学、拟像论等理论。”(2003:2)本书研究的视角,将基于以下两类的研究背景:一种是将网游视为艺术,基于网游内部的规则、角色、故事等设计人文学科研究(阿瑟·伯格,2011:145),另一种是将其视为传播媒介的媒介文化研究(Jenkins,2006)。
一、游戏理论的相关研究
(一)传统游戏理论
1.游戏的定义
在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。游戏是什么?它们是行为方式,还是社会情景的模拟?它们是古老的仪式,还是魔法仪式?人们回答“游戏是什么”是困难的事情,由于它们是很多的东西,同时,不同游戏的特殊性使游戏具有差异性,它们是什么呢?
游戏有多个语义层次的概念。从广义上看,游戏可以视为有边界的社会互动与传播,也可视为主体在规则的帮助和制约下有目的地在某种相互依赖的环境中有策略性的行动与互动。如果更加具体地描述,它是拥有主题、情节、角色、动作、规则等要素的,动用一定知识和语言,借助各种器物,通过身体运动和心智活动模仿并探索周围世界而获得快乐体验的社会性活动。从狭义方面来看,游戏规则部分能将底层规则、隐性规则、制定权规则明晰化为调节性规则和显性规则,从而有助于我们通过它们去认识和研究其背后所蕴含的问题、现象、价值和意义。即使是对游戏中隐性层面规则的讨论,也都用来在“真实生活”情景或社会性遭遇内容之间加以类比。(李立,2012:3-4)
2.先哲视野中的“游戏”
在西方关于游戏研究中,具有代表性的有哲学家康德、斯宾塞、伽达默尔,心理学家弗洛伊德、谷鲁斯,诗人兼哲学家席勒,文化史学家胡伊青加、艺术史学家康拉德·朗格等学者,对游戏的本质、属性、特征进行了分析研究,其研究方法、视角各有不同,为本研究奠定了理论基础。
康德通过讨论艺术和审美现象的过程,探讨游戏的目的,比如借助游戏概念来说明他心目中的艺术和审美活动所具有的性质。自由论是康德对游戏的认识。他认为:“每一种活动不是劳作(有目的的活动),就是一种游戏(有意图而无目的的活动)。”(转引自董虫草,2004:20)一方面强调游戏的“无目的”,另一方面强调“有意图”。其“目的”的有无,是强调生命活动的自由与否——劳动是“有目的”的,是不自由的;而游戏是“无目的”的,是自由的。“有意图”是指通过游戏,人类得到情感体验、消遣休闲。
席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。他认为,“自然生物需求的压迫或者说自然的严厉,通过过剩的压迫或者说自然的游戏,过渡到审美的游戏;但是在摆脱任何目的的桎梏而上升到高度的审美自由以前,生物已经在自由活动中接近了这种审美的独立性,至少是相离不远了……”(席勒,1998:120)并将游戏分为“自然的游戏”与“审美的游戏”。自然游戏是动物因物质资料的缺乏而谋求维持生存所进行的活动;而审美游戏则是因生命力过剩而引起的生物对生命力的自我表现与自我欣赏活动,即剩余精力发泄说。
斯宾塞从生理学和心理学的角度探讨游戏与艺术的关系,丢弃了席勒游戏说的主导方面,继承了席勒过剩精力发泄的观念。在心理学上,他认为心理的发展是对某种特定环境适应的结果。他非常强调神经活动和心理活动的适应性,强调经验和行为的不断复杂化是适应过程的一部分……根据这一前提,无论是动物还是人类,其生存和发展都离不开对环境的适应,人和动物在不断的进化过程中使内部关系(生理心理条件)和外部关系(周围的环境)相适应或平衡。在低等动物那里,机体的一切力量都消耗在维持生存所必需的活动上了,所以低等动物在为了生存的功利活动中就达到了平衡。在进化程度较高的动物那里,为了生存的功利活动用不着耗尽一切力量,它们有较好的营养,机体中还积聚着一些要求出路的剩余力量,这剩余的力量就通过游戏得以发泄,因此动物的游戏具有生物进化上的价值……人的游戏也是生命适应外界的一种特殊方式,它虽然对维持生存所必需的活动过程没有直接的帮助,超出直接的功利目的,但是,在游戏中剩余精力能找到一条出路,使各种器官得到练习,为人的低级机能提供消遣,所以游戏无论对个体还是对整个族类都是有益的。(许共成,1988:13-18)总之,在斯宾塞看来,游戏就是在谋生之外的闲暇时间里,在剩余精力的推动下,生命体为了活动本身的利生功效而进行的模仿(虚拟)性活动。
古鲁斯对游戏的认识与斯宾塞相似,即将游戏看作是与现实活动相对立的虚拟活动。认为只有现实与虚拟的差别意识出现后的这个阶段,相对单纯的、以娱乐为目的的自觉活动才会正式出现。与其他学者相区别,他不赞成将游戏看作是无现实功利,认为游戏可以有外在目的性,但这种游戏在存在方式上是虚拟的。认为动物或人在游戏时,除娱乐目的外,总是或隐或显地存在着某些外在目的;因而,游戏常常超过为娱乐而进行的虚拟活动的界限,而成为谋求外在目的的现实活动。(董虫草,2004:71-72)网络游戏在虚拟世界中展开,通过游戏互动,玩家的装备、道具、等级以及获胜的荣誉感已经超出了无功利的互动,成为社交、展现自我的方式。
朗格同康德一样,强调游戏活动的“无目的性”。认为“游戏最显著的特点就是它的娱乐性和无目的性。”(蒋孔阳,1990:621)。朗格将游戏限定在了人的自觉的内在目的活动的范围之内,而将具有客观内在目的的生命活动排除在了游戏之外。朗格的游戏观强调游戏是人为了活动本身的乐趣而自觉自愿地进行的自由活动。同时,朗格还对游戏分类进行了探讨,将游戏分为“感官游戏、运动游戏、智力游戏、技能游戏、机运游戏和幻觉游戏;感官游戏又分为听觉游戏和视觉游戏。”(蒋孔阳,1990:622)朗格对游戏的分类,对当下的游戏类型研究具有积极的参考价值。
在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。
皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他在研究儿童象征性功能的形成和发展时,注意到儿童的游戏,并试图通过研究儿童的游戏和模仿,找到沟通感知运动与运算思维活动之间的桥梁。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。游戏并非独立的活动,而是智力活动的一个方面,正如想象与思维的关系一样。游戏的存在,不是游戏本身的原因,而是由儿童早期行为的发展与思维的发展不平衡造成的。同化和顺应是皮亚杰从生物学中借用的两个概念,是机体适应外界的两种基本机能。同化意味着接纳和整合,即主体用自己原有的动作图式去整合外部事物,从而加强和丰富自己的动作。顺应就是主体改变自己原有的动作图式以适应环境的变化。同化和顺应之间的协调就是适应或智力活动的特征。由于儿童早期认知结构发展还不成熟,往往不能保持同化和顺应之间的平衡。这种不平衡有两种情况:一是当顺应作用大于同化作用时,主体就会重复范型(人或物)的动作,这时就会产生模仿;另一种是当同化作用大于顺应作用时,主体自身的需要占主导地位,因而较少考虑外部事物的要求,这时就会出现游戏。认为游戏有两个主要作用:一是游戏提供愉快或纯粹的乐趣,如婴幼儿经常长时间地使用一种玩具游戏,或者带着深深的满足感把石头扔到坑里或者水里;二是游戏提供的适应作用,如幼儿经常游戏且最后更能使自身的行为适应真实世界的要求。
文化史学荷兰学者胡伊青加被誉为游戏论之父,认为“眼下这个详细研究的目的是要力图把游戏的概念整合到文化的概念中去。因此,游戏在此不应作生物现象而应作为文化现象来解释。这是从历史的角度而不是从科学的角度来加以探求的。读者将看到,我对游戏几乎不作心理学的解释,无论这种解释是何等重要,同时,我也很少使用人类学的术语和解释,甚至在我不得不援引人种学的事实时也是如此。”(胡伊青加,2007:原作者序)他认为一个特征是:游戏是自愿的、自由的活动,具有非日常性、时间空间的特定性、竞争性、规则性和娱乐性。首先,游戏是一种自由的活动,遵照命令的游戏不再是游戏。其次,游戏不是“日常的”或“真实的”生活。它从“真实的”生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的活动领域。第三,它的封闭性、限定性,强调游戏是在某一时空限制内的“演出”。演出有时间的起始与终止,同时,有空间的限制,如竞技场、牌桌、魔法圈、庙宇……这些场所是专门用来表演另一种行为的。另一个特征是:游戏创造秩序,它就是秩序。它把一种暂时的、有限的完善带给不完善的世界与混乱的生活。(胡伊青加,2007:7-10)董虫草对胡伊青加进行了分析与评价:“首先,胡伊青加所讨论的游戏主要是群体游戏尤其是竞争游戏,而对个体游戏则很少顾及,因而,他的游戏理论在视野上是不够宽的。尽管他从对于群体游戏的讨论中所得出的某些结论实际上也适用于个体游戏,但这部分结论对于个体游戏的适用性毕竟没有经过较为充分的论证,因而带有一定的盲目性。完善的科学理论应该是对于同类现象普遍适用的,而胡伊青加游戏理论在普适性上还有待进一步论证,这不能不说是胡伊青加的游戏理论的一个缺陷。”(董虫草,2005)胡伊青加的游戏文化理论研究,为游戏文化学研究,起到了奠基性的作用。
弗洛伊德认为梦与幻想是典型的精神游戏。他从儿童游戏入手,认为游戏的儿童“在脑子里形成一个与世隔绝的天地”(弗洛伊德,1987)弗洛伊德将儿童游戏看作是儿童凭借想象进行的虚拟活动。同时,认为游戏现象不仅存在于儿童生活中,也存在于成人的生活中。“当人长大后,他便停止了游戏。表面看来,他已经丢弃了来自游戏的乐趣。不过,任何知道一点人的精神生活的人都会意识到,要丢弃曾尝试到的乐趣,是再难不过的了……因此,当人长大并停止游戏时,他所做的,只不过是丢掉了游戏同实际物体的联系,而开始用幻想来取代游戏而已。他建造海市蜃楼,创造出那种称为白昼梦的东西。我相信,多数人一直到死都不时幻想。这是人们长期忽略的一个事实。”(弗洛伊德,1987:43-44)“白昼梦是童年游戏的继续及替代。”(弗洛伊德,1987:49)与儿童游戏相比,成人幻想是纯粹精神性的,儿童幻想则是身心统一的。在弗洛伊德眼中,成人幻想有两大内容——性幻想和成功幻想,并且他认为梦与幻想都是人的精神游戏。康德等哲学家认为:游戏是与劳动相对立的活动。而弗洛伊德认为:“游戏的对立面不是真正的工作,而是现实。”(弗洛伊德,1987:92)他认为“游戏的目的与现实活动的目的是一样的,都是满足人的需要或愿望,游戏与现实活动之间的差异只是达到目的的手段或方式不同——游戏中的人通过虚拟活动满足虚拟性的愿望,而现实生活中的人则通过现实活动来满足现实的愿望。”网络游戏,带给玩家更多幻想的方式,通过曲折的剧情,扮演英雄、正义的角色,完成现实中不可能完成的虚拟任务。
受到胡伊青加的影响,伽达默尔也论述过游戏的封闭性。认为游戏的整体性质在于“游戏者和观赏者所组成的整体。”在这种游戏中,“通向观众的公在共同构成了游戏的封闭性。只有观众才实现了游戏作为游戏的东西。”(伽达默尔,1999:141)他所强调的封闭性,是由游戏者与观赏者共同的。另外,在游戏的自我主体性方面,伽达默尔认为:“游戏的真正主体(这最明显地表现在那些只有单个游戏者的经验中)并不是游戏者,而是游戏本身。游戏就是具有魅力吸引游戏者的东西,就是使游戏者卷入到游戏中的东西,就是束缚游戏者于游戏中的东西。”(伽达默尔,1999:137)通过借“游戏”表达不同寻常的解释学思想,赋予其新的含义,将游戏解释成了人的一种存在模式——个体之间互相参与、融合从而形成一个相依互补的整体的存在模式。真正独立存在的主体间性融入到活动本体之中,强调主体间性的融合互动本身,而非参与融合的个体意识。他强调游戏的参与性、再创造性和中介性。
“游戏就是构成物——这一命题是说:尽管游戏依赖于被游戏过程(Gespieltwerden,或译被展现过程),但它是一种意义整体,游戏作为这种意义整体就能够反复地被表现,并能反复地在其意义中被理解。但反过来说,构成物也就是游戏,因为构成物——尽管它有其思想上的统一——只在每次被展现过程中才达到它的完全存在。”(伽达默尔,1999:151)在他看来:作为构成物的真正作品只能是以游戏也即理解活动的方式存在的。精神产品必须经过中介——被接受、被参与、被再创造,才是具有现实意义的活着的或真正的作品。
凯洛易在对胡伊青加的游戏论进行批判和继承的基础上展开了他自己的游戏论(Caillois and Barash,2001:9-10),并从自由性、分离性、不确定性、非生产性、规则性和虚构性等方面阐述了游戏的属性。
(1)自由性:如果是被迫参加游戏的话,那么,游戏本身的魅力、快乐、消遣等特性也就消失了。
(2)分离性:游戏是被限制在事先明确规定好的时间、空间范围内所进行的活动。
(3)不确定性、未知性:游戏进程与结果不能被事先获悉,一些维度留给了玩家去主动探索。
(4)非生产性:游戏本身不能创造任何商品和财富(网络游戏将虚拟道具与真实货币进行买卖),如果将游戏集团内部所有权的移动这一点另当别论的话,游戏的开始状态与结束状态一样。
(5)规则性:日常生活的法律失去效力,取代它的是暂时的游戏规则。
(6)虚构性:游戏伴有与现实相对立的第二现实,或是非现实的自由意识。
(二)电子游戏理论
国外对于电子游戏的研究众多,来自不同学科领域的学者进行了大量的相关研究。对电子游戏的称呼,也是各有不同,如电子游戏(digital game)、互动游戏(interactive game)、电脑游戏(computer game)、视频游戏(video game)。学者们为了更好地系统研究电子游戏的相关理论,用ludology来进行表述。Ludology派生自拉丁语ludus(相当于英语的game),被用来指代“目前尚不存在的研究,涉及game和play活动的学科”(Gonzalo Frasca,2003),在这里译为“游戏学”。游戏学的研究者来自不同的学术背景,如艺术、文学、媒介研究或者从事游戏设计的实践工作。
Aarseth认为:“电脑游戏是一种模拟艺术,换句话说,是模拟的子类。策略游戏有时错误地被称为模拟游戏,但是所有的电脑游戏都包含模拟。”(Aarseth,1997:3)这样的观点,强调数字游戏是传统游戏的数字化表现形式,原因在于数字游戏中的棋牌类、运动类游戏的游戏规则、内容与传统游戏是一致的或者是相似的,玩家从物理空间转向了屏幕空间进行娱乐活动。同时,Lindley认为“游戏是以目标为方向的并在一定规则框架下的所开展的竞争活动。”(Lindley,2005:34)
Jesper Juul在其博士论文中,提出了新的游戏定义,包括以下六个特征:(Juul,2003.转引自关萍萍,2012:44)
(1)规则:游戏是基于规则之上的。
(2)多样且可计量的结果:游戏具有多样且可计量的结果。
(3)赋予可能出现的结果以(不同的)价值:不同的潜在游戏结果被分配了不同的价值,有些是积极的,有些是消极的。
(4)玩家花费的精力:玩家是需要投入精力以影响游戏结果。即游戏是富有挑战性的。
(5)玩家依赖结果:即如果有积极的结果就会获得成功和快乐,如果是消极结果就会有挫败感并且不快乐。
(6)可协商性结果:玩同样的游戏(一套规则)既可以有真实生活的结果也可以没有。
Juul认为:“游戏是一种规则系统,有着变化的和可以计量的结果,不同的结果被指定了不同的值,玩家尽力去影响结果,并感觉被结果所吸引,此外活动的结果是可选择的和可协商的”。电子游戏的定义是“使用电力而进行的游戏,电脑掌控着游戏规则,并且游戏在屏幕上运行。”(Juul,2011:30.转引自关萍萍,2012:46)并对电子游戏提出了“半真实”(half-real)的概念:“半真实是指同一时间的视频游戏,却是两个不同的事物:视频游戏是真实的,因为包含真正的规则并与玩家进行真实的互动,并且游戏中的胜利与失败都是真实的事件。但是,当杀死一条龙赢得比赛时,那条龙并不真实而是一个虚构的。因此玩视频游戏是在想象的虚构世界与真实的规则互动,视频游戏是由一系列规则与虚构的世界构成。”(Donald,1991:1)
二、媒介环境学派视角观照网络游戏的相关研究
传播学由新闻学发展而来,所以内容的研究常常集中于非艺术的新闻范畴,偏重于报纸、广播、电视、互联网的媒介分析,对通过这些媒介进行传播的艺术,较少涉及。胡智峰的《电视传播艺术学》,将“传播”与“电视艺术”相结合,将“电视传播艺术”定义为:“传播主体为达到预定目标,对特定传播内容所进行的电视化的‘创造性处理’。”(胡智峰,2004)强调电视媒介对传播的影响。莱文森对新新媒介的分类,“按社会功能可分为政治媒介和娱乐媒介。”(莱文森,2011:译者前言)“使用与满足”理论的代表人物麦奎尔认为:一部分受众使用媒介为了“信息满足”,而有部分受众通过媒介使用,是为了娱乐性与形象性(或简单地说为“文化性”而非“信息性”)的情形。(丹尼尔·麦奎尔,斯文·温德尔,2008:121)玩家参与网络游戏的活动中,可以将网络游戏视为一种“文化性”媒介。派恩和吉尔摩认为,与小说、电影等传统“文化性”被动的娱乐式体验媒介相比,玩电子游戏是逃避现实式体验,用户完全沉浸在自己作为主动参与者的世界里。逃避性体验者本身就是演员,能够对体验结果产生积极影响。(B·约瑟夫·派恩,詹姆斯·H·吉尔摩,2002:38)网络游戏需要玩家持续地参与到游戏世界的情节发展中,通过游戏规则与奖励机制,满足玩家的“文化需求”,是“沉浸式”体验。
曾耀农的《艺术与传播》,用艺术与传播相结合的视角进行研究,实现两个学科的外在结合和互动。(曾耀农,2007)随着科技的发展,艺术因其传播的广泛度和特殊性,已开始在更加深广的层面上影响着人类社会。艺术创作、接受方式、受众主动选择性等特征需要从传播学的角度进行思考。(王廷信,2011:331)国内首位研究电子游戏的博士关萍萍认为:作为互动媒介的电子游戏,将新媒体的特征表现到极致,以其全新的互动性、叙事性等特征构建出的全新的信息传播模式,昭示了未来新媒体的发展趋向。通过电子游戏为剖面,观照新媒体的发展及其整个媒介生态的变化趋势。(关萍萍,2012:5)
媒介分析为游戏研究带来新的视角。“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”(Bogost,2009)麦克卢汉将游戏作为他研究的26种媒介之一,他认为游戏大众传播媒介,是认同设计的情境,旨在容许很多玩家同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。它不是个体的延伸,而是社会肢体的延伸。(麦克卢汉,2000:303)媒介环境学派基于人与媒介的关系与互动,尼尔·波斯曼强调:“媒介环境学的主流是研究媒介转变产生的文化后果:媒介如何影响我们社会组织的形式、我们的认知习惯和政治理想?”(转引自王冰,2010)网络游戏、手机游戏已经成为人们日常生活中的重要组成部分,媒介视角的研究,将更加深入地探讨与分析易被忽视的媒介本身。
媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。在他生活的时代,电视作为最兴盛的媒介,成为他研究的主要对象。然而,他并没有将目光局限在电视这一种媒介上,将交通工具等媒介也纳入到研究视野中,广泛的研究兴趣,使其将研究对象进行马赛克般的并置,展现出敏锐的洞见力,将媒介特征进行了精细的剖析。他同时对游戏进行了相关的分析与阐述,认为“游戏——人的延伸”。遗憾的是,麦克卢汉并没有等到他预言实现的网络时代到来,就匆匆离世,更没有看到网络游戏的新特征将其预言发挥得淋漓尽致。梅罗维茨《消失的地域》中强调电子媒介环境重塑行为的程度远远超越了它所传递的具体信息,尽管他没有对网络游戏加以考察,但其“地点和媒介同为人们构筑了交往模式和社会信息传播模式”(梅罗维茨,2002:34),这对媒介环境学视角进行网络游戏媒介研究的提供了参考。波斯曼从麦克卢汉的“媒介即信息”中受到启示,认为每一种媒介都为思考、表达思想和抒发情感的方式提供了新的定位,从而创造出独特的话语符号。同时,他又对麦克卢汉的观点进行了修正,将信息与隐喻加以区分,认为“它们(媒介)更像是一种隐喻,用一种隐蔽但有利的暗示来定义现实世界。”(尼尔·波斯曼,2010:11)梅罗维茨与波斯曼对电视媒介文化的研究,对当下的游戏媒介研究,起到了观照作用。
有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。认为“‘第二人生’也是我们真实生活的一部分,像其他一切新新媒介一样,它也存在于互联网的母体中,并最终证明,它将改变我们真实生活的乐趣、爱情、政治和商务活动。”(莱文森,2011:145)戈夫曼的拟剧论(戈夫曼,2008),对网游游戏玩家的角色扮演提供了重要的理论来源。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。网络游戏中建立的社会网络完全不同于玩家切身的现实社会环境。网络游戏将不同文化、信仰、历史根源、道德标准的玩家进行融合。这样的情况,在现实生活中不会存在。(弗里德里,2006:19)
媒介环境学派的微观视角研究,如尹鸿的《电视媒介:被忽略的生态环境——谈文化媒介生态意识》,如林文刚将卡拉OK作为一种媒介形态和文化活动,通过卡拉OK对人的观念、行为和社会互动分析,理解其技术交互性对传播与文化的作用。(Lum,2012)网络游戏,将世界各地的玩家链接在赛博空间的同一时空中。“我们正在走向一个新新媒介创造的文化、新闻和娱乐的世界。”(莱文森,2011:中文版序)“媒介就是新的‘自然’、新的环境。新媒介不是人与自然的桥梁,它们就是自然,新媒介不是虚构的、虚幻的,他们就是真实世界。”(陈默,2010:1)波德里亚认为后现代世界是一种超级现实,其中的模态与语码决定了思想与行为,而娱乐、信息和传播等媒体则提供了比诸多乏味的日常生活更强烈和更有包容性的经验。在这种后现代的世界中,个人放弃了“现实的沙漠”而转向超级现实中的狂喜以及由电脑、媒体和技术经验构成的新领域。(道格拉斯·凯尔纳,2004:505)
洛根在《理解新媒介》中,对电子游戏特别加以分析,认为:“在某些方面,电子游戏为游戏者提供了新的身份,游戏者与游戏互动,在多人合作的游戏里,游戏者还彼此互动,新的身份由此而生。”(罗伯特·洛根,2012:147)
这些研究,为艺术与传播的跨界研究提供了理论的支持与思考。本书讨论的游戏媒介的基本特征以及玩家在网络游戏世界中化身性、社区性等问题的相关研究,基于Chris Crawford(克里斯·克劳福德,1992)和胡伊青加(胡伊青加,2007)在该研究领域所做的前瞻性研究。胡伊青加认为,人是游戏者的思想扩展了“智人”(人是思考者)和“劳动的人”(人是制造者)底下的思想。(转引自弗里德里,2006:17)关萍萍其著作《媒介互动论:电子游戏多重互动与叙事模式》中认为全新的互动模式带给玩家个性化选择的“过程叙事”样态,导致了叙事意义体系无固定的结构,意义多样化、片段化。(关萍萍,2012)国内对于网络游戏的研究近几年呈逐渐上升趋势,但仍处于起步阶段。陈默的《电视文化学》中交流—对话功能、观众中心观点,以及《媒介文化:互动传播新环境》中对媒介文化重构人类生存新环境的分析,为本文的研究起到了重要的理论启发。